Interjú Rod Humblelel
Bár az EA a nemrég befejeződött E3 kiállításra nem vitte magával a Sims 3-at, a Gamespy szerkesztőinek sikerült elcsípniük Rod Humble-t, aki az egész sims-őrület főfejese a Maxisnál. Tőle a készülő tucatnyi új játék között természetesen a sokak által várt új Simsről is sikerült megtudni ezt-azt.
Fargo /Gamespy/: Mit mondanál annak a sok-sok rajongónak, aki évek óta megszállottja a sorozatnak, mik lesznek azok az újdonságok amik miatt érdemes várni az új részt?
Rod Humble /Maxis/: Rengeteg Sims 2 rajongót vontunk be a fejlesztésbe - mivel nem szeretnénk elcseszni a dolgot [nevet] - úgyhogy meg vagyunk győződve arról, hogy azt kapják majd a vásárlók, amit elvárnak. Természetesen mi magunk is megszállott Sims-játékosok vagyunk, és az első dolog amit mindenképp ki szerettünk volna iktatni a játékból, az ami minket is a legjobban zavart.
F: Konkrétan?
RH: Ami a legjobban dühített a második részben, az a töltési idő. Gyakorlatilag be voltunk zárva a saját kis világunkba, pedig fantasztikus lehetőségek rejlenek abban, ha egy igazi, élő környezet vesz körül bennünket - egy valósághű, szimulált világ, ahol az események összefüggenek egymással: "Miért szalad az a Sim az úton? Ja, igen, már látom: egy autóbaleset történt nem messze, és onnan menekül. És ott, kicsivel arrébb, összefut azzal a másik simmel..." - számtalan ilyen véletlenszerű esemény-láncolat szemtanúi lehetünk majd, és mindez igazán élvezetessé teszi majd a mindennapokat.
Ezen kívül látjuk, mennyien vannak a világon, akik szeretnek saját tartalmakat létrehozni - természetesen rájuk is gondoltunk és sokkal egyszerűbbé tettük a tárgyak testreszabahtóságát, valamint megosztását másokkal. Kibővítettük a játékba beépített objektum-szerkesztési lehetőségeket is: ha például gondolsz egyet, hogy szeretnéd hogy ez az asztal, teszem azt, olyan mintázatú legyen mint a sim nadrágja, semmi akadálya. De ugyanezt könnyedén megteheted akár a tapétával vagy az autóddal is.
F: Tehát nyugodtan keverheted az objektumokat, és feltöltheted a végeredményt?
RH: Így van. És akár még azt is mondhatod, hogy "ezt a mintázatot szeretném látni az összes környzező objektumon" és meglesz. De külön algoritmusunk lesz arra is, hogy tegyük fel, itt ez a vöröses árnyalat [felemel egy piros színű cukorkásdobozt] és te megkérdezheted a géptől, hogy vajon milyen szín harmonizálna ezzel? A játék pedig kiszámolja, és felajánlja neked a hozzá passzolót.
Bevallom, én vegyes érzésekkel fogadom ezt az újítást, ugyanis most, hogy rádnézek, azt látom az arcodra írva hogy "szent ég, ez elképesztő..."
F: Ez bárkiből profi lakásdekoratőrt csinálhat
RH: Igen, de ott a másik oldal is, hogy vajon képes lehet-e erre a mesterséges intelligencia? Az ízlés nem valami olyasmi, amivel csak mi, embereknek rendelkezünk? Ez egy kicsit aggasztó. De bízom benne, hogy a játékosoknak hasznukra válik majd az újítás, és az algoritmus képes lesz besegíteni azokban a helyzetekben, amikor nem tudják eldönteni mit is szeretnének.
F: Beszéljünk egy kicsit a simek személyiségjegyeiről, amiről a játékot bemutató sajtótájékoztatón hallhattunk. Ott azt mondtátok, hogy minden sim egy különálló személyiség lesz, mesélj!
RH: A Sims 2-ben hat tulajdonság, ezenkívül kismértékben a horoszkóp befolyásolta hogy milyen is az adott sim. Életcéljuk valamelyest egyedivé tette őket, de ezt leszámítva tulajdonképpen egyformák voltak. A Sims 3-ban viszont több tucat tulajdonság kombinációja határozza majd meg a sim személyiségét (simmetria: tegnapi bejegyzésünkben megtalálható a közel 80 tulajdonság felsorolva) - lehet például olyan sim, amely a világért se szeretné egy hosszútávú párkapcsolatban elköteleznie magát. Lehet a kedvenc színe a zöld. Vonzódhat a zömök alkatú simekhez, vagy lehet könyvmoly. Minden apró tulajdonság hatással van a sim személyiségére, és ez az egész játékmenetet befolyásolja.
Ha csak ülsz a CAS-képernyő előtt és megnyomod a "véletlenszerű" gombot, hosszasan olvasgathatod a sim jellemrajzát.
F: Akár egy társkereső-hirdetésben.
RH: Pontosan!
F: "Imádom a hosszú, romantikus sétákat a tengerparton, de ki nem állhatom a kutyákat..."
RH: Igen, és az az érzésed támadhat, hogy "meg akarom ismerni ezt a simet". Vagy hogy "az a sim egy igazán fura figurának tűnik" - és mindez egy soha nem látott változatosságot hoz majd a játékba.
F: Tudnál mondani egy példát?
RH: Egyik alkalommal amikor játszottam az egyik könyvgyűjtő simemmel, azt vettem észre hogy tűnnek el a könyveim. Lejelentettem programhibaként az esetet, ezután a játéktervezők megkérdezték: Egész véletlenül nem a barátod Jeff? Mire én: dehogynem. A válasz: hát, Jeff bizony kleptomániás.
Meglátogattam Jeff-et a házában, és tényleg ott voltak a könyveim! Ez csak egy azok közül a pillanatok közül amikor azt mondtam: ez igazán bámulatos! Aztán láttam még mindenféle tárgyakat Jeffnél, és kíváncsi lettem hogy azok vajon honnan lehetnek...
Még valami a karakterekkel kapcsolatban: az eddigi "szeretném, ha rend lenne a házban" vagy "meg kellene fürödnöm" - tehát az alapszükségletek rendszere teljesen átdolgozásra kerül. Nincs többé "75%-osan WC-re kell mennem", hanem vagy nem kell, vagy kell, vagy nagyon-nagyon kell.
F: Nincsenek többé a szükségleteket jelző csíkok? Hasonló lesz, mint a Sims 2-ben a vágyak és félelmek rendszere?
RH: Igen, valami olyasmi, de ennél jóval összetettebb a dolog. A simnek bármennyi kívánsága lehet, és ezek együttesen határozzák meg a sim hangulatát. Az egész rendszer a szerepjátékokban alkalmazott, összetett megoldására hasonlít majd: pontosan tudni lehet majd, mik a sim aktuális gondolatai, és hogy miért olyan a hangulata, amilyen. Például ha sír a sim, annak lehet az is az oka hogy elveszítette a legjobb barátját, vagy mert kint sétált az esőben és megfázott. És sok-sok ilyen kis élmény, gondolat, érzés összeadódásából alakul majd ki a sim hangulata, te pedig szépen nyomonkövetheted őket.
F: Vagyis belelátunk majd a sim fejébe?
RH: Tulajdonképpen igen, és például én személy szerint érzelmileg sokkal jobban kötődöm ezekhez a simekhez, hogy látom lelkük minden apró rezzenését.
F: Sokkal inkább valódi embernek tűnnek, nem csak mindenféle statisztikák halmazának.
RH: Pontosan így van.
F: Mikorra várhatjuk mindezt?
RH: Jövőre, de pontos határidőt még nem szabtunk meg.
F: Szeretném, ha erről a bizonyos online áruházról is mesélnél nekünk. Ha jól tudom, ez már ma is működik, és a Sims 2-vel használható?
RH: Így van.
F: És pontosan mi is ez? Egyesével vehetünk majd például bútordarabokat?
RH: Igen, lehet majd különálló tárgyakat vásárolni. De nem is ez a lényeg, hanem hogy rájöttünk: az emberek szeretik a "cuccok" csomagjainkat, de szeretnénk megkönnyíteni azok dolgát, akik csak ezt vagy azt szeretnék megvenni belőle. Ahelyett tehát, hogy az általunk összeállított kollekciót kelljen beszerezni, lehetőség válik arra hogy mindenki csak azt vegye meg amit valóban szeretne.
F: És mit jelent ez a sorozat jövőjére nézve? Lesznek "nagy" kiegészítők továbbra is, vagy a kiegészítők inkább csak a játékmenet-béli változásokra lesznek kiélezve, az új tárgyakat pedig egyesével veheti meg aki szeretné?
RH: Nem határoztuk még meg a részleteket, de a törekvésünk az, hogy kisebb csomagok legyenek, és a játékosok maguknak válogathassák össze amit szeretnének. Sok olyan visszajelzést kapunk, hogy egy idő után az egész játék egy hatalmas, kezelhetetlen halmazzá válik, és a játékosok azt mondják: "Tetszik ez a rész az Éjszakai élet-ből, vagy az a másik a Vár az üzlet kiegészítőből, jó lenne külön hozzájutni" - mi ezt próbáljuk lehetővé tenni, aztán majd meglátjuk mi lesz a végleges megoldás.
|